386 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします 2012/10/16(火) 13:31:50.45 ID:0HdmL9w+0
外人の考えるJRPGが駄目な理由10
http://xbox360.ign.com/articles/106/1060011p1.html
10位 街の住人ロボットかよ
すべてが、活気がなく、静まり返っている。
誰もさほど動かず、キミが家や木箱で騒々しい音を立てても、誰も気にもしない。
物を売る店が数軒開いてはいるが、どうしたことか、売っている品物は『The Elder Scrolls』や『フォールアウト3』のような、ベセスダ・ソフトワークスの大ヒット作では、世界は生き生きとしている。ずっとそこに住み続けている感じが出てる。
9位 詰まんない水増しウザすぎ
ある悲劇の運命から、ようやく世界を救いつつあるキミ。
残された仕事は、最後のダンジョンを走破し、ラスボスと対決すること。
ところが、ここで、ヒーローにはおよそ見えないキミとキミのパーティの仲間たちは、
これまで50時間にわたって戦ってきたボスすべてと再度、闘わねばならない。
……またかよ…。僕たちはこれを「フィラー(詰め物、水増し)」って呼んでる。
これじゃ、JRPGに存在価値はない。
8位 もっと演出に金使え
キャラクターの絵をスクリーンに重ね、その下に台詞のフキダシが入るというやつ。
これを使うと、開発者にとっては、
妖精やらキャラクターやらを動かす手間が効果的に省ける。
でも、この技術はもう急速に古くなりつつある。
西欧のRPGでは、キャラクターは完全に動くし、
双方向の会話が実現されている(『マス・エフェクト』や『Dragon Age』を見ろ)。
7位 広い世界を冒険させろ
伝統的JRPGの最も大きな要素の1つといえば、ワールドマップだ。
相変わらず、まったく開放感がない。
飛行艇への最初の鍵を手に入れて、空へ翔る。広大な海の上を飛ぶ。
山をのびのびと遊ぶ。そんな、全世界を探検するという自由度がない。
そう、JRPGのストーリーは今なお一本道だ。
だが、一本道をマップにまで持ち込む必要はないってこと。
6位 どこかで見たキャラデザばっか
日本の開発者の不幸な習慣として、
キャラクター・デザインに関して、すでに知れ渡った原型に固執することだ。
もう全部、前にどっかで見たってば。新しいのないの?
389 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします 2012/10/16(火) 13:32:22.36 ID:0HdmL9w+0
5位 日本人声優の芝居が気持ち悪い
日本のアニメ、ゲーム等では、極端に子どもっぽくて、
高調子の声というのは当たり前のものだ。
それはもう、日本のトイレが洗練されて快適なのは当然なのと同じぐらいに。
でも、こうした声優の様式というのは、米国では異質だ。
日本でうまくいっていないわけではないのだ。
ただ、アメリカ人の声優が、異なる言語と文化のもとで、同じ様式をまねようとしても、
自然には聞こえないってことだよ。
4位 オンライン機能つけろ
『ディアブロ』や、最近リリースされたばかりの『ボーダーランズ』のようなゲームは僕たちに、ゲーマーがオンラインで他の人々といっしょにプレイするのが大好きだってことを証明してくれた。
3位 好きなときにセーブさせろ
ゲームを途中で離れて、これまでのセーブデータがなくなるんじゃないかとビクビクしつつも、ゲーム機を点けっぱなしにするわけにもいかない(環境問題を考えてるんだよ!)。
好きなときにゲームをセーブさせてくれ。
2位 新しいストーリーを書け
僕たちは、これまでいったい何度、
小さな村から来た孤独な10代の少年をプレイしてきたことか。
何度、その村が、そこいらを徘徊する無法者に襲撃され、
何度、父親の死に際に、自分が、止むことのない闇に包囲されたこの世界に、
秩序と生命と美をもたらす宿命の人間であることを囁かれたことか。
僕たちが少し慣れすぎてしまった、この手のステロタイプなストーリーを
すべてのJRPGが踏襲してるわけじゃない(『ペルソナ』シリーズは、日本人がこの分野で真にクリエイティブなものを作れることを見せつけてくれたしね)。
でも、物語に関しては、少しは革新がほしいところなんだよ。
やっぱり、RPGのストーリーっていうのは、基本的なセールス・ポイントの一つなんだ。
これがゲームを輝かせてくれる要素になるかもしれないってのに、
どうしてそんな昔の材料をリサイクルするんだ?
1位 いつまで古臭い戦闘システムやってんの?
JRPGのゲーム体験の絶対的な核にあるのは、戦闘システムだ。
プレイヤーは、プレイ時間のほとんどをモンスターや悪漢と戦って過ごす。
だから、戦闘システムは、細かく調整しなきゃいけないし、楽しいものでなきゃいけない。
残念なことに、多くのJRPGが、
僕たちがもう何十年も見てきた「攻撃、魔法、アイテム、防御」っていう単純な原動力の、干からびた伝統に寄りかかりっぱなしだ。こんなんじゃ、だめだってば。